【ポケモン剣盾】600族の恥⁉ジャラランガを救いたい ダブル構築
どうも。
今回はUSUMではそこそこ見かけたのに、剣盾では激減したジャラランガを救う構築を使ってみてまあまあ勝てたので書いていきたいと思います。
剣盾ではZ技が廃止された代わりに最大HPの1/3を消費して全能力を1段階上昇させるソウルビートを習得したので能力上昇を暗示でコピーして無双するということを軸にしました。
パーティー
ジャラランガ
意地HA@オボン
ドレパン、ドラゴンクロー、ソウルビート、守る
この構築の軸。
ソウルビートを積んだ後の堅さは流石は600族という感じでした。(まあ、弱点をつかれると意外と柔らかいんですがね)
使用感は鬼火が効いて威力低くて弱点多くてマッパ無いけど、耐久もそこそこある(積むこと前提ですが)ビルドレローブシンですね。
最初は守るの代わりにアイヘを入れていたのですが、積んでも縛られることが多かったので守るに変更しました。
トゲキッス
図太いHB@ピンチベリー
エアスラ、手助け、この指、欠伸
サポート特化トゲキッス。
A187ドリュのダイスチルを約60%で耐える。
とにかく堅い。正直、このパーティーがハマるかはコイツにかかっている。
エーフィ
臆病HS@ピンチベリー
アシストパワー、暗示、バトン、守る
真のエース。暗示が決まればほぼ勝ち確。
耐久振りなのでなんかんや耐える。
基本は暗示バトンで後続のダイマエースへ。
催眠対策に守るを抜いてマジシャを採用していた時もあったが催眠を読んでエーフィ出して反射するプレイングをすれば問題なかった。
ビビヨンにうんざりしている人は防塵ジャラランガでも使いましょうw
アーマーガア
意地HA@ピンチベリー
ブレイブバード、鋼の翼、ボディプレ、羽休め
全能力上昇したアーマーガアが弱いはずがない。
ジャラランガに出される妖とトゲキッスに対して出してくる鋼、エーフィに出してくる悪タイプに打点があるので強い。
ダイマックスで更に能力を強化し再び暗示するのも強力。
ミトム
図太いHBSベース@ピンチベリー
ドロポン、10万、悪波、鬼火
入れ得ポケモン。
ウインディ
臆病HS@ピンチベリー
放射、バクア、鬼火、手助け
ダブルでよく使われるやつ。
手助けの枠は正直他のでもいいけど、ダイマアタッカーでワンパンしたい時に撃って火力上げれるから採用しました。
正直、この枠はドリュに圧力かけれる枠の方が良さそうだが、ドリュに強いかつ穴を埋めれるポケモンが思い浮かばなかったため採用した。
選出
基本
- キッスジャラエーフィ+α
対ブリムオンイエッサン
- キッスウインディミトムガア
欠伸+バクアでしのぐ。ブリムオンのダイフェアリーで欠伸防がれてもエスパー技の火力落とせるからあり。
ドサイにはミトム。ダイバーンで水の火力落とすのはやめて。欠伸に対してラム剣舞ドサイは事故。
コータスはバクア連打+死に出しされないようにケアすれば良い。
その他
- ガアミトムウィンディジャラ
隙をみてジャラランガで積んでいく。これで使うならHSの方が先にソウルビート撃って耐久上げれる+積んで上取ってゴリ押せるからいいかも。
コメント
ジャラランガの単体性能は強いですが、フェアリー技を搭載していたりダイジェットが飛び交う環境では厳しいかもしてませんね。
【ポケモン剣盾】トリルドサイドン軸 ダブル構築
シングルに引き続きダブルの記事も書いていきたいと思います。
剣盾のゲームシステムにおいてダイマックスと弱点保健ドサイドンの相性がとても良いので、ドサイを生かせるトリパを作ることにしました。
また、厳選していたらミブリムのレア色違い理想個体が生まれたので剣盾最初のパーティーに使う以外ないだろと思ったのも理由です。
構築を書こうとして事前に調べたのですが、ほぼ同じトリパを使ってオフ大会で結果を残していた方もおられるので強さはある程度保障できていると思います。
勝率は40戦くらい回しましたが勝率は八割五分くらいでした。
パーティー
ブリムオン
冷静HC@鋼半減木の実
マジシャ、ネシス、マジフレ、トリル
トリル起動からアタッカーとしてまで色々と活躍してくれました。
大抵のトリルアタッカーよりトリル下で早く動けるのもgood。
火力があり放置されにくいのも良い。
ドータクン
呑気HB@オボン
ジャイロ、ボディプレ、トリル、守る
イエッサンブリムオンのトリル対策としてジュラルドンが採用されることが増えたので、ジュラルドンにも強いドータクンを採用しました。
催眠術を入れていた時もありましたが、一発逆転するよりも安定性を重視した方が良かったので採用しませんでした。
B特化よりD特化の方が色々と耐えてくれそうだが、ボディプレの威力を考えるとBに振る方がいいから悩みどころ。
ドサイドン
意地AD@弱点保健
地震、岩雪崩、アムハン、守る
トリルミラーで相手の最遅60属の上を取れるので意地SV個体を採用しました。
合計耐久指数はH振りの方が高いのですが、ロトムが多いのでDに厚く振りました。
他はよくある型ですかね。
トリトドン
控え目HC@1/3回復木の実
大地、熱湯、冷ビ、欠伸
調整はしてないので努力値振りは検討した方が良さそうですが、このままでも十分に活躍してくれました。
ドサイに飛んでくる水技読みで出すことでCを上げながらドサイを守れる神ポケ。
守るが欲しい時もあったのですが、ダイマックスや積みポケに欠伸を入れたりトリル最終ターンに欠伸を入れることによるトリルが切れてからの詰ませ性能の高さもあるので欠伸を採用しました。
バタフリー
臆病CS@襷
エアスラ、眠り粉、怒りの粉、守る
この指要員。
イエッサンとの違いは生き残った時に眠りの粉による圧力がかけれるメリットがありますが、草タイプに無効化される+猫が通るというデメリットがあります。
草タイプの攻撃を吸えない点は草が一貫している構築なのでキツイところはあります。
色々な短所はありますが、トリルミラーで圧倒的な強さを誇れるので採用しました。
まあ、モロバレルの方がトリルと相性いいんですがね~
オーロンゲ
意地HA@1/3回復木の実
DDラリア、不意、光の壁、挑発
最初はドータクンにメンタルハーブを持たせてトリル封印を防げていると思っていたのですが無効化出来ずそのままボコられたので対策として採用しました。
トリル封印は体感だとシャンデラが多かったイメージですが、サーナイトでも出来るので悪戯心をトレースされると面倒なことになりそうです。この枠は検討した方が良いかもしれません。
トリル封印対策だけでなく対雨パにおいてドータクンをC特化玉ルンパッパのダイウォッシュ+ペリッパーのドロポンを集中させて突破してくる動きに対して光の壁で対応していたのですが、ダメ計をしたところ最高乱数を引かれると130%のダメージになるのでオボン込でも安定しない上、ペリッパーが眼鏡だと絶対に絶えないので対策とは言えません。
選出
基本 ビビヨンブリムオンドサイトドン
対トリル封印 オーロンゲドータドサイトドン
対雨 オーロンゲドータトドン+α
改善点
対草がキツイ(特にルンパッパ)
速いポケモン入りのトリルがキツイ
コメント
ドータクンよりサマヨールの方が高火力でトリルを阻害されにくいのでいいかもしれません。ドリュは怒りの粉で吸えるので確実にトリルしたいならミミッキュもありかもしれないが、その後の展開的には微妙かも。
トリル封印は初手ドサイでダイロックをすることで襷ごと殺せるのでもはやオーロンゲ要らない感じですね。したがって、オーロンゲ抜いてコータス入れた方が草に対して強くなるかも。
【ポケモン剣盾】ミミッキュを許すな! シングル構築
久しぶりの投稿になります。
剣盾が発売されてから一か月経過しましたね。
今回はシングルで使用していた構築を紹介していきます。
使いたいポケモンが30匹以上いたため2週間くらいはひたすら厳選していて、序盤から潜れませんでしたが、環境にミミッキュが多かったようなのでミミッキュに隙を作らない構築をいうことをコンセプトに構築を練りました。
勝率はこの構築で50戦して80%程度しかありませんでしたが、誰かの参考になれれば嬉しいです。
パーティー
ミミッキュ
陽気AS@玉
じゃれ、シャドクロ、影、剣舞
シングルにおいて相手のダイマックス技をほぼデメリット無しで受けれるのは相当強いです。それだけでなく、自信より遅いポケモンに対しては剣舞して上から殴れるので安易な受けを許しません。そしてダイジェットで素早さを上げてくるエースポケモンのストッパーとしても使えます。
一言でまとめると、入れ得なポケモンです。
ドリュウズ
型破り陽気AS@スカーフ
地震、アイヘ、岩雪崩、角ドリル
序盤は襷でつかっていましたがミミュキュの上を取れる+パルシェンに襷持たせた方が強い+ドリュウズが一貫するパーティー多かった(こちらも同じですが)のでスカーフにしてドリュを通していくようにしました。上から怯み技を使うことで不利な対面でもワンチャンゴリ押せますしスカーフとの相性がいいポケモンだと思います。
同速に勝つために最速にしました。
オノノクス
型破り陽気AS@達人の帯
最初は逆鱗地震アイアンテール竜舞で使ていたのですが、受けループの対策が薄かったので崩し性能の高い剣舞型に変更しました。
達人の帯にした理由はA+2状態で地震でHB特化ドヒドイデを、インファでHB特化ナットレイを確定でしばく為に帯にしました。
環境に多いドラパルトには不利ですが選出画面にいるだけであいてのミミッキュの選出を抑制出来るのが強みです。
パルシェン
陽気HAS@襷
氷柱針、ロックブラスト、礫、殻破
スキルリンクと殻破によりミミュキュに強いエースポケ。
A+2氷柱針はミミュキュにダイマックスを切られると耐えられてしまいますが、私のパーティはミミュキュの上をとれるポケモンが多いのでむしろありです。
エースとしてではなく耐久ポケを殻破で強引に崩しにいくのも強いです。
ダイマックス不要なエースポケとして活躍してくれました。
ミトム
控え目HC@チョッキ
ドロポン、10万、ボルチェン、悪波
初期は眼鏡トリックで採用していたのですが、ドラパの眼鏡流星群でH振りロトムがとぶので、1発耐えれるようにチョッキに変更しました。
また、ダイアークのDダウン効果による崩しが出来るように悪波も採用しました。
主にこの構築の便利なクッション的な役割です。
ウインディ
臆病HS@1/3回復木の実
燃え尽きる、バークアウト、神速、鬼火
ダブルの個体の流用ですがシングルでもいい仕事をします。
自分より遅い物理アタッカーには鬼火、特殊アタッカーにはバクア、連射は不能ですが弱点を無くせる燃え尽きると色々と出来ます。
そして、耐えられたポケモンに神速を通すのも強力です。
選出
対受けル ミトムオノノクス+ミミorパル
対ナット入りサイクル ミトム+ウインディ+α
改善点
- 型破りドリュがキツイ
- 上から高火力を押し付けられるとキツイ(エラ噛み、ダルマ、高火力トリルアタッカー)
コメント
プレミするか陰キャに上手く回される以外はほぼほぼ勝てていた気がします。
ミミッキュを構築単位でメタってるにも関わらず出してくる相手もいたのですが、その時の勝率はかなり安定していたと思います。
【シャドウバース】実は簡単!アーティファクトネメシスの立ち回り ~アプデで強化!~
どうも葉月です。
今回は、7/30のアプデで強化されたAFネメシスの立ち回りと使用感を書いていきたいと思います。
私自身シャドバを全て理解している訳ではないので間違い等があるかもしれないですが、ご了承お願いします。
- AFネメを使うときのポイント
- マキナを効率良く探す為に意識すべきポイント
- ただマキナを探すだけではダメ!?
- マキナを引いて共鳴状態の調整も出来た!この後どうする?
- マリガンはどうすればいいの?
- マキナを探すムーブをしてるのにいつまでたっても引けないときは?
- ここまでの話が良く分からない!そんな方の為に
- AFネメカスタマイズ例(一部)
- 環境メタ
- まとめ
- 〆
AFネメを使うときのポイント
AFネメを使う時に意識すべきポイントを簡潔に書きます。
それは
マキナを探して可能な限り早く出す
ということです。
AFネメはマキナの有無で大幅に勝率が変わります。マキナをプレイするだけで、AFによるPP回復効果が常時発動するので、加速装置を1枚置いてAFをプレイするとPPも回復出来ます。そのため、上手くいけば7ターン目にメイシアで決めることも出来ます。
また、ターン終了時に共鳴状態だと手札を捨てて6枚ドロー出来るので手札切れを防げます。
4ターン加速装置+5ターン目マキナのムーブが出来て自分の顔がある程度残っているならば、OTKなど以外への勝ちはほぼ確定すると言っても過言ではありません。
そのため、マキナを探して早くだすということがAFネメのコツです。
「いやいや、それが出来たらこんな記事読んでないよ」と思った人もいるでのはないでしょうか?
そんな方の為に、今回はマキナ探して可能な限り早く出す為に意識すべきポイントを紹介していきたいと思います。
マキナを効率良く探す為に意識すべきポイント
マキナを効率良く探す為に意識すべきポイントは
AFを最低限生産する
ということです。
AFネメを使い始めた時はAFを作り過ぎて、その結果、マキナをいつまでも引けないという状況が発生してしまいがちです。AFは強力ですが増やし過ぎてしまうと、デッキの枚数が増えてしまうのでおすすめ出来ません。
マキナを引くまでは、ラストワードでドロー出来るアナライズAFを最低限作るのが効率良いです。
そして、生産したアナライズAFをAFサーチカードでドローし、デッキを沢山引きましょう!
ただマキナを探すだけではダメ!?
ここまで効率良くマキナを探す方法を紹介してきましたが、ただマキナを探すだけではダメです。なぜなら、マキナのドロー効果は共鳴状態のみ発動するためです。
マキナを探して5ターン目に出しても共鳴状態でないならば、テンポが悪くなってしまいます。最初は、共鳴状態を調整することは難しいと思えるかもしれませんがあるポイントを知ると簡単になります。そのポイントとは、
共鳴は何もしなければ、先攻なら奇数ターン、後攻なら偶数ターンになる
ということです。5ターン目に共鳴を合わせるためには、先行なら何もしなくて良いが、後攻なら1枚多く引かないといけないということです。
AFをデッキに加える系のカードは基本的に偶数枚追加することが多いということも覚えておいて損はないです。
また、マキナを持っていて加速装置もあるなら特別な理由が無い限りは4ターン目に置くと良いです。
マキナを引いて共鳴状態の調整も出来た!この後どうする?
ここまでの準備段階を超えた先に待っているのは、1コスのAFがある限りPPが回復し突撃でフォロワーが処理出来るだけでなく、手札も切れないという無双状態に入ります。
まずはAFを増やしていきましょう。
また、この後のプレイングで敵のフェイスを削るスピードが変わってきます。
意識すべきことを簡潔にまとめると、
- コストの高い順に出す
- 盤面を埋めない
ということです。コストの高い順に出す理由は、加速装置がある状態で1コスAFをプレイするとPPが回復するためです。マキナを引いた後にAFを増やす為やAFを引く為に低コストフォロワーを出して、低スタッツのフォロワーで埋まってしまうと終盤の火力が出ません。
マリガンはどうすればいいの?
マキナはキープ。魔鉄、製造術、加速装置、AFを引くカードは悪くないので、相手次第でキープすると良いです。
AFネメは序盤のムーブが得意でないのでマリガンで全力でマキナを探し、フォロワーを展開出来る状況にして相手の速いデッキに対応するという勝ち筋にかけるとこも相性しだいでは必要となってきます。
マキナを探すムーブをしてるのにいつまでたっても引けないときは?
相手の速さ次第ですが、中盤を過ぎてもマキナを引けない場合は、AFが増えてしまうことは妥協して戦いましょう。
最悪、AFネメは加速装置だけでもあればある程度は戦えるので諦めないで下さい。
加速装置関連の話ですが、今回のアプデ(7/30)で加速兵が5コスから4コスへと変更されて動きやすくなりました。加速兵+加速兵+マキナを採用するとなると、おそらくマキナor加速装置のどちらか一方は中盤までに入手できると思います。
ここまでの話が良く分からない!そんな方の為に
ここまで長々と書いてきましたが、論理ばかり書いていても分かりにくいので、幾つか例をあげていきます。
プレイングには諸説あります。
共鳴調整
偶数枚変化
- オートメーション
- 魔鉄
- イカロス
- キャットガンナー
- 製造術(ターン終了時には偶数に戻る)
など
奇数枚変化
など
立ち回り
マキナあり
- 共鳴調整(5ターン目に共鳴)
- 4ターン目に加速装置
- AFを増やす(オートメーションはマキナを出すターンに出すと、マキナの効果でAFを捨ててしまうリスクが下がる)
- 6ターン目に加速兵+加速装置+1コスAF+2コスのムーブが出来ると強力
マキナ無し
- アナラアイズAFを最低限作る(魔鉄、製造術はOK)
- 加速装置温存(AFを引いてから使用)
- 共鳴は調整できるようにしつつ、デッキを引いていく
AFネメカスタマイズ例(一部)
冥府
終盤の決定力が大幅に上がる。
序盤に腐ることが多い+マキナのドローで消えることが多い。マキナに依存している。
ハーメルン
AFを確定サーチ出来る。
手札に欲しいカードが無い場合はあまり得ではない。
安定性を増すというより、強さを増すカード。
環境メタ
対OTKエルフ
普通に戦っていると相手が相当事故らない限りは勝てない。
オートメーションがある場合は、速く使う。(アナライズ+ミスティック)
虚数物体でOTKを防ぐ。
基本相手の顔殴り。
なるべく相手の顔を削り、ミスティック+メイシアorメイシア+メイシアの並びを7ターン目以降に作りライフを削りきるという勝ち筋にかける。
対アグロデッキ
エルフ対と基本的には同じだが、顔殴りではなく盤面の処理をしつつ、疾走対策で虚数物体。
まとめ
- マキナを探して早くだすべし!
- AFを作りすぎるな!
- マキナを出す為に共鳴調整せよ!(先行は奇数、後攻は偶数ターンに共鳴になる)
〆
いかがでしたか?
もしよろしければ、SNS等で拡散お願いします。
それでは、皆さん良いゲームライフを!
【トーラム】作る予定だったパラ紹介 ~剣盾アルケミ~
どうも、葉月です。
今回は、トーラムで育成する予定だったパラを紹介していきたいと思います。
作らなかった理由は、まあ、レベリングが怠かったからなんですけどねw
剣盾アルケミ
アルケミの最低限のスキル+αですね。
素材加工はL魔で全振りしました。
基本は盾役でレベリングをしていたのですが、計算するとスキルポイントが余ったので、インパメテオも追加しました。ですが、正直火力はあまり出ないのでサポート系のスキルに特化させた方が良いと思います。
そもそも剣盾をアルケミにした理由ですが、メインが双剣でそれで作った武器を使いまわせばコストを抑えれると思ったので、剣盾にしました。
〆
いかがでしたか?
今回は雑な紹介となりましたが、満足して頂けたならSNS等での拡散お願いします。
それでは良いゲームライフを!
【SAOIF】初心者必見!困った時の熟練度スキルの振り方!
どうも、葉月です。
突然ですが、「どの熟練度スキルを優先して振ればいいのかわからない」と悩んでいる初心者の方もいると思いますので、個人的な熟練度スキルの優先度を紹介していきたいと思います。
困ったら(全ての武器で有効)と書かれているスキルから振るべし!
全ての武器で有効と書かれているスキルは文字通りスキルの効果がどの武器でも発動します!
そのため、まだメインの武器が決まっていなくても降ってもデメリットがありません。因みに、現在実装されているすべての武器で有効なスキルをまとめると
- 基礎の構え
- 闘争本能
- 生存本能
- 武器の知識
- 盾の知識
の5つです。
この中での個人的な優先度は
武器の知識>闘争本能>基礎の構え>生存本能>盾の知識
ですね。
理由は、武器自体の攻撃力はある程度確保できるので、それに倍率をかけた方が効率が良いからです。2番目が闘争本能なのも、スキルなどの組み合わせで倍率を上げることが多いので、攻撃力を少しでも上昇させた方が良いからです。
しかし、武器の知識は熟練度レベル25は必要なので序盤に取りにくいというデメリットもあります。
効率よく武器の知識まで取るためにそれ以外のスキルはレベル5まで振るだけで良いです!
メイン武器が決まったら火力スキルを振るべし!
メイン武器が決まってきたら、火力スキルを中心に振ると良いです。
SAOIFは基本的に攻撃は最大の防御なゲームなので、火力を上げた方が良いです。
基本的な耐久は、装備+ポーションがぶ飲みで耐えれると思います。
〆
今回は、本当に基本的なことの解説となっております。
いかがでしたか?
もしよろしければ、SNS等拡散お願いします!
それでは皆さん良いゲームライフを!